vrijdag 31 maart 2017

Level spelen?

Kijk even in je mail, daar heb ik een WeTransfer link naar gestuurd om de .EXE te downloaden.

Ben benieuwd wat jullie ervan vinden!

Gr. Sander


Ervaring

Er is veel mis gegaan en veel goed gegaan. Een week minder dan normaal was het eerste probleem, hierdoor moest ik crisis plannen en dat werkt niet altijd even fijn. Hierdoor had ik eigenlijk gelijk moeten beginnen met programmeren in Unity of op z'n minst wat tutorials moeten volgen.

Ik ben wel blij met het aantal assets en wat ik in totaal gemaakt heb. Alhoewel ik wel graag nog meer had willen maken, ben ik zeer blij met de uitkomst. Het past goed bij mijn idee waarmee ik begon. 


Ondanks ik het programmeren enorm lastig vond, genoot ik er wel van. Het idee dat ik als artist zelf mijn werk, werkend kan krijgen is een fijn en vrij gevoel. Hier ga ik zeker meer gebruik van maken. Tijdens het blok heb ik veel nieuwe dingen geleerd kwa art en design. De level design lessen van Meindert waren enorm tof en extra kennis is altijd mooi meegenomen. Kwa art heb ik veel geleerd door een nieuwe truck te gebruiken die ik van Gijs heb geleerd. Dit maakt productie sneller en geniet ik meer van het produceren.

Al bij al een leuk blok!



Het resultaat + flow

Het resultaat is helaas wel wat anders geworden dan gepland. De stijl is net wat anders geworden omdat ik in het begin net wat aan het afwijken was en de rest volgde. Ondanks dat ik veel assets heb gemaakt, mis ik nog wel veel voor mijn gevoel. Echter heeft dit ook de te maken met technische limitaties heb omdat ik in 2D werkte. Dingen zoals belichting en effecten ging wat lastiger. Dit komt natuurlijk ook door dat ik niet kan programmeren(ga visueel programmeren leren binnenkort). 

Verder ben ik enorm trots op het resultaat. Alles wat ik heb gemaakt zit erin, ondanks de vele problemen rondom depth en collision. De stijl is consistent en duidelijk. Ondanks er interactie mist en het volledige plaatje, wilt je fantasie wel te werk gaan en wordt je benieuwd wat er hier allemaal afspeelt. 

Ik zal nu de flow van het level toelichten en welke keuzes ik heb moeten maken of het level af te krijgen.


Het idee was om de speler naar boven te sturen, dit heb ik gedaan door de vloer verticaal te wijzen. Dit geeft de speler een gevoel van richting, daarnaast stuur ik de speler door afbakeningen.


Door de speler duidelijk te laten zien dat er een dood eind is en de speler zijn interesse te wekken met een open deur, leid ik de speler naar boven. 


Hier herhaal ik de vorige stap en wek ik interesse met een nieuwe aanwezige kleur die de speler net kan zien vanuit deze hoek. 


Uiteindelijk komt de speler terecht in een kamer met een klein verhaaltje, waarbij ik interesse wil opwekken en de speler wil laten fantaseren.

Door limtitaties met het programmeren moest ik het level grotendeels verticaal houden. Er zaten echter eerst ideeën in van een trap naar beneden en een klein interactief puzzeltje om de deur te openen. Helaas is er door tijd gebrek wat lege ruimte in de achterste kamer. Helaas kon ik niet meer op tijd de kamer kleiner maken.

Ik heb hier echter wel van geleerd dat ik de volgende keer wat eerder moet beginnen met het programmeren, maar dit wil ik liever aanpakken door te leren visueel programmeren. Zo kan ik basis programmeren en kan ik in de toekomst kleine concepten zelf uitwerken.
Mijn work flow


Hier zal ik in het kort beschrijven hoe ik te werk ga. Ik zeg niet dat dit de beste manier is, maar dit werkt voor mij prima tot nu toe.

Ik begin altijd eerst met het idee, wat wil ik en wat zou het moeten uitstralen? Ik schets vrijwel nooit en als ik het doe dan gelijk in Photoshop. Ik sla vaak het maken van concept art over en ga gelijk van idee naar digitaal. Zo bespaar ik veel tijd en kan tijdens het maken van assets altijd nog aanpassingen maken. Het is me bijna nog nooit voorgekomen dat dit me of in de problemen brengt of meer tijd kost. 

Ik denk altijd enorm lang na over mijn ontwerp, maar dit kost me helaas nog wel teveel tijd. DIt is ook een van de oorzaken waarom ik stappen oversla. Echter heb ik laatst iets geleerd om mijn process nog korter te maken en productiever(een truck die Gijs Witkamp mij geleerd heeft) te maken. Er zit namelijk in bijna alles een volgorde:

Idee > Praten/nadenken > Maken

Dit kan namelijk veel korter. Wat er vaak gebeurt in zowel het maken van art als algemeen games maken. Is dat de meeste blijven hangen op het idee en erover te praten. Als dit te lang duurt haalt dit je uit je creatieve staat. Ik wil dit voorkomen door deze volgorde aan te houden:

Maken > Praten/nadenken

Het verschil hierin is dat als ik gelijk iets ga maken en kan aantonen van "Hey kijk hoe dit zou werken", dan sla je een groot deel over van dat praat/nadenk stuk. Het voelt productiever en zo blijf ik beter in die staat van creativiteit. 

Tijdens het maken van assets heb ik altijd een paar regels in me hoofd waaraan het moet voldoen. 
  • De vorm moet duidelijk zijn en bij de meeste zou je vanuit een silhouet al moeten kunnen zien wat het gaat worden. Deze regel kan afwijken zodra ik fictie maak.  
  • De asset moet functioneel zijn, dus de hoek, kleur en lijngebruik moet passen bij het doel van de asset.
  • De meeste assets moeten strak zijn en controleer ik op verloren pixels en transpiracy. Zo voorkom je tijd door assets te moeten aanpassen. 
(waarschijnlijk nog wel meerdere, maar die schieten me niet te boven of zijn erg situationeel)

Het idee is hiervan dat ik snel, werkende assets kan maken en ik meer tijd heb om extra dingen te maken.